Пређи на главни садржај

GTA - AKCIONI FILM I VIDEO-IGRICA II

Ono što nas posebno zanima u ovom tekstu jeste izvesna interakcija između akcionog filma i video-igrica. Naravno, suludo bi bilo ovde posmatrati istorijski razvoj video-igara, kao i vršiti nekakva uporedna istraživanja – bar kada su u pitanju i samo akcione igrice ili ono što se narodski naziva „pucačinama“ – jer za to nema ni vremena ni mesta. Mi se ovde ne bavimo nikakvom istorijom niti video-igrica niti filma i samim tim se ne osećamo odgovornim preuzimati na sebe tako obimne i teške zadatke. Umesto toga pokušaćemo nešto reči o jednoj vrlo popularnoj video-igrici u naše doba (GTA serijal) i naravno istražiti međusobne uticaje akcionih filmova i ove video-igrice. Na kraju ćemo pokušati sve to povezati sa uvodnim stranama teksta u nadi da je moguće pronaći nekakvu smislenu vezu. Elem, o čemu se radi kada je u pitanju GTA franšiza? Reč je o igrici koja je imala izuzetno veliki broj nastavaka od vremena kada je nastala (1997). Prva dva serijala su rađena u ptičjoj perspektivi dok su kasniji nastavci pravljeni u 3D grafici i radnja igrice se odvija u trećem licu. Reč je o kriminalcu koji se slobodno kreće gradom i može da čini brojne kriminalne radnje (od pljačke banaka i krađa auta do ubistava, tuče sa policijom i drugim bandama i sl.). Otuda i naziv igrice Velika krađa auta ili Grand Theft Auto (GTA). Nas posebno zanima treći serijal i to onaj koji nosi naziv Vajs Siti (Vice City). Radi se o jednom od najpopularnijih serijala u istoriji akcionih video-igrica. Šta čini posebnost ovog serijala? Serijal je rađen po uzoru na film Lice sa ožiljkom (Skarface) – znameniti de Palmin rimejk iz 1982. godine – a gde glavnu ulogu igra Al Paćino. Reč je o kubanskom imigrantu koji sa grupom kubanskih kriminalaca biva proteran na Floridu, kao neprijatelj Kube. Imaginarni grad u kom se odigrava radnja ove igrice je Vajs Siti i on je stvoren po uzoru na Majami, a serija Poroci Majamija je takođe dobrim delom doprinela stvaranju ove igrice. Naracija u igrici je delimično izmenjena nego u filmu, tako da tamo glavnu ulogu ima Tomi (Tomi Verseti), Amerikanac italijanskog porekla, koji u početku obavlja neke sitne kriminalne poslove, dok se ne predstavi svojim šefovima i ne stekne njihovo poverenje kada postepeno napreduje u službi, povremeno se zamerajući nekima od njih, usled čega dolazi i do obračuna, a što mu omogućava da se postepeno popne i na sam vrh kriminalne lestvice. Igrica se pojavila 2002. godine (za plejstejšn, a 2003. i za kompjuter) i bila je jedna od najnaprednijih igrica u svoje doba: igrica omogućava da se igrač slobodno kreće gradom i da obavlja brojne kriminalne aktivnosti (od krađe automobila, do prebijanja prolaznika, krađe banaka, tuče sa policijom i drugim kriminalnim bandama, do ubistava i sl.). Ono što je posebno interesantno jeste da igrač ima dovoljno vremena da pobegne sa mesta zločina pre nego se pojavi policija, što znači da može biti veoma inspirisan da se nasilno ponaša tokom igranja ove igrice. To znači da ova igrica omogućava igraču da uživa u nasilju bez ikakvog rizika budući da on ne trpi nikakve sankcije zbog nasilničkog ponašanja. Na neki način sve ono što je zabranjeno u stvarnosti, u igrici je dozvoljeno i čak poželjno da se čini. Postoji anegdoda da su jednom prilikom pitali Andresa Badera, jednog od vođe Frankcije Crvene Armije (RAF – Bader-Majnhof grupa), zašto voli da krade brze automobile, a on je odgovorio da i radnička klasa mora da uživa u luksuzu bogate elite i da ako ne može sama da ih priušti moraće da ih otme. To je bilo vreme 1970-ih, kada se Zapadnom Nemačkom širio strah od urbane gerile, a koja se i sama izdržavala od kriminalnih radnji (otmica bogataša i pljačkanja banki), pri čemu im je i samo kapitalističko okruženje u tome pomagalo (ogromne višespratnice i stanari koji se međusobno ne poznaju). Tako su konzumeristički mentalitet i urbana otuđenost bili glavni elementi koji su pomagali u skrivanju RAF-a, umesto da ih razotkriju i predaju policiji. Ali jedna stvar je ovde bitna: nije se moglo biti pripadnik RAF-a, a da se istovremeno ne rizikuje život, reputacija, životno delo i sl. Kriminalne radnje koje su one vršile bile su samo još jedna od mogućnosti koje je njima kapitalizam stavio na raspolaganje i zahvaljujući čemu su se one održavale na slobodi. I to ne treba zaboraviti. Mladi 1970-ih i kasnije, ako su želeli voziti brza kola, a bili su pripadnici radničke klase, morali su rizikovati. Današnji mladi to više ne moraju, jer je moguće danas uživati u kriminalu ali bez rizika. Upravo je video-igrica to omogućila. Zahvaljujući njoj mladi više ne moraju da se zanose lepim i brzim automobilima jer ih mogu svakodnevno voziti u igrici. Ali, reći će neki, to nije stvaran doživljaj. Naravno da nije, ali ne treba zaboraviti da ono što nazivamo stvarnim doživljajem moguće je ali samo ako smo spremni na brojna odricanja: pre svega, da biste vozili skupa kola potreban je novac, novac zahteva dobro plaćen posao, dobro plaćen posao zahteva dobro opremljenju garažu u blizini centra grada i sl. A da ne govorimo o problemima koji su vezani za policiju, problemi prekoračenja brzine ili vožnje u pijanom stanju, gužvu u saobraćaju, a da ne pominjemo troškove održavanja skupog automobila. A sve to jednostavno može da se zaobiđe video-igricom, čak kompjuterska simulacija dozvoljava da stvari u igrici doživite i mnogo realnije nego u životu, npr. prilikom sudara, prevrtanja, iskakanja iz kola, dakle reč je o situacijama koje vas u realnosti mogu koštati života, a u igrici ih upražnjavate bez ikakvog rizika. To je otprilike kao trenutna situacija pušača kao nekakve endemske vrste. Ljudi su imali problem da prestanu sa pušenjem sve dok ih objektivne okolnosti na to nisu naterale: onog trenutka kada je zabrana pušenja postala toliko opšta da je potrebno primeniti izuzetne napore da bi se ona upražnjavala, ljudi su po inerciji stvari veoma brzo odustajali od pušenja. To znači da nas realnost u kojoj sve više zatičemo rizik nužno gura u imaginarno i to tako da tamo možemo da uživamo bez rizika. A to nije nešto što je deo našeg izbora, nego je to prosto prinuda savremenog neoliberalnog kapitalizma. Serijal Vajs Siti je bio izuzetno popularan, a ne treba ni govoriti koliki je uticaj na njega imao film. Kao i mnoge druge priče o kriminalnom podzemlju i ova je zamišljenja kao priča o uspehu (američki san), a pored kriminalnih poslova glavnom liku je dozvoljeno da se bavi i legalnim poslovanjem (taksi služba, trgovina automobilima, ugostiteljska delatnost, porno industrija i sl.). Legalno poslovanje služi kao paravan za kriminal i to je jedan od najboljih načina da se „operu pare“. Svi ti momenti su nam dobro poznati iz brojnih gagsterskih filmova, koji su danas postali klasici: filmovi Kopole , Skorsezea , Leonea , de Palme , i dr. Ovde je reč uglavnom o usponu italijanskog podzemlja u SAD-u, tokom velike depresije i doba prohibicije, dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka. U početku su kriminalni poslovi bili vezani za krijumčarenje i kocku da bi se kasnije prešlo i na trgovinu narkoticima. U sustini ovi filmovi obično obrađuju život druge i treće generacije Italijanskih imigranata koji se bave brojnim kriminalnim aktivnostima: iznudama, krađom, krijumčarenjem, kockom, ubitstvima, trgovinom drogom i sl. Sve te poslove zatičemo i u ovoj igrici, u početku se radi o sitnim prestupima (krađi automobila, iznudi itd.) da bi se postepeno napredovalo u službi, a čime su i zadaci postali ozbiljniji (ubistva, trgovina drogom i sl.). Posebno su interesantni dueli koji se vode u kolima, kada je protivnika potrebno eliminisati, pri čemu dolazi do pocnjave, sudaranja, međusobnog guranja i sl. Naravno, sve se to dešava u saobraćaju tako da postoji mogućnost da pri velikoj brzini greškom udarite tuđi automobil, pređete u kontra traku, pregazite pešaka i sl. U tom slučaju može da se pojavi i policija, što znači da onda i od nje treba da bežite. Sve to podseća na akcione scene snimane na stvarnim lokacijama, na utrkivanja policije i kriminalaca u gradskim gužvama, na haos i pometnju koja odatle proizilazi a koja je krasila Fridkenove i rane Hilove filmove. Iako je priča delimično izmenjena u odnosu na film Lice sa ožiljkom, atmosfera u filmu je gotovo prepisana u igrici, sam Vajs Siti je pravljen po uzoru na Majami, a havajske košulje, plaža i more su postali prepoznatljivi momenti ovog serijala. Kasniji serijali će dobiti nekakvu sivu nijansu i mračni ton, za razliku od Vajs Sitija koji obiluje otvorenim i svetlim bojama. Nesumljivo da je urbani pejzaž Majamija doprineo raznobojnosti Vajs Sitija i njegovoj raskoši. I sam naziv je simboličan: Vajs Siti (grad greha) – metafora za brz i lagodan život, a istovremeno opasan i kratak. U pitanju je igrica u kojoj je sve dozvoljeno, a da se opet igra bez rizika. Rizik postoji samo u realnosti, ne samo rizik nego isto tako brojni problemi i komplikacije. A svega toga u igrici nema. Ali zato će neko reći: to je samo igrica, nije realnost. Ali, postavlja se pitanje, ako već neke stvari mogu da ostvarim imaginarno i to bez rizika, zašto bih ih želeo stvarno i to sa rizikom? Naravno, teško je odgovoriti na to pitanje danas budući da mnogo vremena provodimo na društvenim mrežama i internetu, da smo stvarne prijatelje zamenili za imaginarne (ponekad ne možemo ni da zamislimo ko se sve krije iza lažnih profila, a čak kampanja pojedinih društvenih mreža, kao što su fejsbuk i tviter, ide toliko daleko da gotovo uskraćuje pristup lažnom predstavljanju, redovnim ažuriranjem podataka i svakodnevnom proverom korisničkih interentet naloga). Dakle, sa tog stanovišta jako je teško govoriti o nekakvoj stvarnosti koja je stvarnija od naših imaginarnih doživljaja na internetu, društvenim mrežama, video-igricama itd. Ali, sa druge strane smo isto tako svesni da je naša svakodnevnica izložena rizicima raznih vrsta: od nedavnog problema sa Korona virusom, do svakodnevnih problema vezanih za zdravu ishranu, siguran seks, stres na poslu i sl. Ali, kako je to lepo primetio Urllh Bek (Bek 2001), globalizacija je dovela do toga da smo svi podjednako izloženi rizicima i da ne postoji više nikakva povlašćena instanca koja bi nas od njih izuzela, bilo da je u pitanju uzrast, pol-rod, poreklo, društveni status i sl. Naravno, nije isti stepen osiguranja od rizika budući da bogatstvo, moć, društveni status i dalje značajno u tome učestvuju, dok su obični ljudi prepušteni stihiji. To je razlog zašto ljudi sve više iz realnosti – koja je podložna riziku svake vrste – beže u nekakve imaginarne rajeve koji su oslobođeni rizika. Slično stoji stvar s video-igricama, internetom, društvenim mrežama. Naravno, pretraživanje na internetu nije nikako bezazleno, počev od činjenice da uvek možete da zaradite informatički virus, do toga da ste svakodnevno primorani da ostavljate gomilu podataka o sebi a da nikada ne možete biti sigurni kada će i kako neko to zloupotrebiti. Igranje video-igrica sa sobom takođe donosi brojne probleme: od toga da se puno vremena troši na nešto što ne ostavlja nikakav materijalni učinak, do toga da izaziva zavist, remeti zdravlje (oštećenje vida kao i telesna deformacija usled dugog sedenja, gojaznost itd.) i sl. Ali, sa druge strane, igrice nam pomažu da svoje vreme prekratimo i tako što ćemo uživati bez rizika. Naravno, ne treba bežati od toga da smo mi konzumerističko društvo, a to u neku ruku znači da su bolesti zavisnosti za nas normalna pojava. U početku zavisnost se lečila samo od alkohola, duvana i narkotika, a danas ljudi postaju zavisni od konzumeristog života generalno: bilo da je u pitanju seks, ishrana, video-igrice, mobilni telefoni, kupovina itd. Činjenica je da danas mnogo više ljudi umire od srčanih problema, dijabetesa i loše ishrane, nego što su u prošlim vekovima ljudi umirali od siromaštva i gladi. Problem je u tome što automatizacija proizvodnje i upotreba novih tehnologija čoveka sve više svodi na nekog ko samo nadgleda proizvodni proces ili u najboljem slučaju servisira mašine, a što njemu ostavlja dovoljno vremena da se bavi i drugim stvarima. To znači da se čovek u dokolici prepušta i drugim stvarima koje kod njega bude uživanje: druženju sa porodicom i prijateljima, raznim hobijima, kulturnim manifestacijama (pozorište, koncerti, bioskopi itd.) i sl. U jednom periodu televizija je počela da popunjava to vreme praznog hoda u životima ljudi između dva radna dana, kao izuzetno jeftina zabava. Iako televizija i dalje dominira kao povlašćeni medijum zabave, danas njenu ulogu preuzimaju i drugi mediji poput interneta, društvenih mreža, video-igrica itd. Otuda dolazi do izvene konkurencije među njima, kao i do međusobnog uticaja. Ono što nas ovde zanima jeste prevashodno uticaji filma na igricu i obratno, budući da se oni paralelno razvijaju, i samim tim jedni na druge utiču u manjoj ili većoj meri. Tako vidimo da GTA igrica preuzima izvesne šablone akcionih filmova iz 1970-ih i 1980-ih godina, da ih produbljuje i oplemenjuje utoliko što omogućava igraču da se slobodno kreće gradom i da sam bira kakve će aktivnosti da preduzima. Na taj način video-igrica parodira istrošene šablone akcionih filmova, ali im dodaje novinu da i sam gledalac postaje akter događaja i da u njima sudeluje umesto da ih samo pasivno posmatra – što je bila odlika akcionih filmova. Utoliko igrica ide korak dalje od akcionog filma i od gledaoca zahteva da aktivno učestvuje u njenom narativnom toku, bilo tako što će igrati predviđenu šemu, bilo tako što će sam odabrati da čini šta mu je volja. To znači da video-igrica ne samo parodira stvarnost koju smo ranije zaticali u akcionim filmovima, nego istovremeno reciklira zastarele šablone, dodeljujući sasvim novu ulogu konzumentu – on više nije samo pasivni posmatrač nego istovremeno i učesnik u igri (igrač). Utoliko pasionirani ljubitelj akcionih filmova iz 1970. i 1980-ih, može postati istovremeno i strastveni igrač GTA (serijal Vajs Siti) i sada na nov način proživeti ono što je ranije samo posmatrao. Dakle, iako se oslanja na zastarele šablone GTA je u stanju da zainteresuje svoga konzumenta upravo time što mu dodeljuje sasvim drugačiju ulogu od one koja mu je bila namenjena kao gledaocu filma. Kao igrač konzument može drugačije da percipira celu situaciju nego onda dok je bio samo posmatrač filmova. I to je stvarna novina koju donose video-igrice da one, iako se služe starim šablonima akcionih filmova i parodiraju stvarnost koju zatičemo u njima, one poentiraju utoliko što pasivnog posmatrača sada pretvaraju u aktivnog igrača. Istovremeno to je razlog zašto se akcioni filmovi više nisu mogli snimati na stari način nego je bila potrebna neka novina, kako bi ove filmove učinila konkurentnim video-igricama. Bilo je potrebno stvoriti novu formu akcije, ovog puta i uz pomoć kompjuterske simulacije, kako bi bioskop i dalje ostao konkurentan drugim medijima industrije zabave, a pre svega televiziji i video-igricama. Na sličan način je stvoren i drugi veliki serijal GTA (San Andreas) i o njemu će biti govora na stranama koje slede. NASTAVIĆE SE...

Коментари

Популарни постови са овог блога

O POJMU ISKUPLJENJA

Reč iskupljenje često ima moralnu konotaciju. Međutim, ako pogledamo u rečnik tu ćemo pronaći raznovrsna značenja: spasiti se, odbraniti se, izbaviti se, osloboditi se, opravdati se, popraviti, okajati, ublažiti, dobiti oprost, fig. oprati se...I samo površnim pogledom možemo zaključiti da ovde moralna konotacije nije dominantna. Moralna konotacija je naročito povezana sa religijom i to posebno hrišćansvom, a gde ovu reč srećemo u smislu okajati grehe ili dobiti oprost. Ali u kom smislu iskupljenje i oslobađanje, odnosno, izbavljenje idu skupa? Čak rano hrišćansko tumačenje ove reči polazi od predstave oslobađanja i izbavljenja. Ovde se oslobađanje tumači kao vid „slobode od okova“ i to u smislu oslobađanja od ropstva. Dakle, čak veza između slobode i ropstva, još u ovom ranom hrišćanskom tumačenju ostaje dosta jaka, iako se u sledećem koraku oslobađanje povezuje sa spasenjem. To znači da osloboditi se (okova) istovremeno znači i spasenje (duše). Gnosticizam takođe povezuje ove dve reč

ZA KRAJ "NOVE GODINE"

Nove godine su obično vreme za sređivanje računa. Naša očekivanja, aspiracije i nade sada postaju predmet propitivanja, a često se pitamo ima li smisla „terati po svom“ i dalje, ili treba nešto menjati u svom životu. Politička situacija u svetu nije nam išla naročito na ruku: rat u Ukrajini se nastavlja nesmanjenom žestinom, novo ratište je otvoreno i u pojasu Gaze i to sa brojnim civilnim žrtvama (uglavnom žene i deca), ali šlag na tortu su definitivno bili izbori u Srbiji od 17. decembra. Rezultat izbora je poražavajući u svakom smislu, ispostavilo se da je SNS osvojio većinu na republičkom nivou, a ima mogućnost, ukoliko grupa građana okupljena oko lekara Nestorovića da svoj pristanak, da osvoji većinu i na beogradskim izborima. Ipak, opozicija „Srbija protiv nasilja“ nije se zadovoljila takvom situacijom, oni smatraju da su izbori „pokradeni“ zbog čega su stupili u štrajk, a neki od aktivista i u štrajk glađu (Tepić, Aleksić i dr.). Opozicija je prvobitno ustala protiv beogradskih

"KRVAVI OTKUP" ILI O POJMU ISKUPLJENJA V

Ranije je bilo reči o pojmu iskupljenja – izbavljenja. Pokušaćemo sada da ovaj pojam povežemo sa vesternom. Ranije smo govori o tome kako je vestern prošao kroz tri razvojne faze, a koje su donekle povezane i sa tranasformacijom Holivuda, od studijskog snimanja i malih, nezavisnih agencija, do ukrupljavanja kapitali i izmeštanja studija širom sveta. Ove faze smo posmatralia kao klasični, novi i postmoderni Holivud. Istu podelu je moguće načiniti i sa vesternom. Svaka od ovih faza u razvoju vesterna ima i svoje karakteristike. Klasični vestern predstavlja Divlji zapad kao mesto izgradnje buduće parcijalne zajednice. Kažemo parcijalne zajednice zato što se ona uglavnom zasniva na ljudima koji su povezani hrišćanskim vrednostima protestantske provinijencije, a koji su po prirodi bele kože i anglosaksonskog porekla. Sve drugo je iz ove zajednice isključeno – to je razlog zašto je nazivamo parcijalnom zajednicom. Divlji zapad se ovde percipira i kao preteča Amerike, države koja u svojim kor